




Uma criança pode entender o mundo ao redor, saber o que deseja e, ainda assim, não conseguir expressar tudo isso pela fala. Para muitas famílias, esse intervalo entre compreender e conseguir se comunicar é cheio de dúvidas, angústias e tentativas de encontrar caminhos. Foi a partir dessa inquietação que Pedro Lucas, egresso do curso de Sistemas de Informação do Centro Universitário de Volta Redonda (UniFOA), desenvolveu o FalaAtípica, uma plataforma que utiliza jogos, imagens, sons e interações para apoiar crianças com atraso de fala.
A ideia surgiu de uma experiência pessoal. Pedro conviveu com uma criança da família que apresentava atraso de fala e, a partir desse contato, começou a pesquisar o tema e a pensar de que forma a tecnologia poderia contribuir para estimular a linguagem e a comunicação de maneira lúdica.
“Eu tenho uma prima que apresentava atraso de fala. Hoje ela está muito bem, mas, naquela época, comecei a me perguntar: como funciona isso? O que realmente é o atraso de fala?”, contou Pedro.
O atraso de fala pode estar associado a diferentes fatores e, em alguns casos, pode ser um dos primeiros sinais do Transtorno do Espectro Autista (TEA). No entanto, nem todo atraso de fala significa autismo. Por isso, a identificação e a intervenção precoce são fundamentais para ampliar as possibilidades de desenvolvimento da criança.
Foi nesse contexto que o FalaAtípica começou a ganhar forma. Mais do que um jogo, Pedro pensou o projeto como um ecossistema capaz de conectar crianças, familiares e profissionais. A proposta reúne uma aplicação para crianças, chamada Kids; uma aplicação para pais, responsáveis e tutores; uma aplicação para profissionais, como fonoaudiólogos, psicólogos, pedagogos, psicopedagogos e terapeutas; além de uma API responsável por permitir a comunicação entre essas frentes.
“O objetivo do FalaAtípica é dar voz a quem ainda não pode falar, ensinando por meio de sons, imagens, jogos e interações. Mas existe outro desafio importante: a falta de integração entre todas as pessoas que acompanham a criança. Não adianta oferecer uma ferramenta apenas para a criança se os pais não conseguem acompanhar o progresso e se os profissionais não recebem informações sobre o desempenho dela”, explicou.
No aplicativo Kids, onde a criança brinca e aprende, o projeto conta atualmente com quatro jogos principais. O “Adivinha” trabalha vocabulário, reconhecimento de objetos e associação entre imagem, palavra e significado. O “Igual ou Diferente” estimula atenção e discriminação visual. O “Cena Certa” apresenta situações do cotidiano para desenvolver compreensão de frases, ações e relações espaciais. Já o “Jogo das Palavras” trabalha a construção e o reconhecimento de palavras por meio de letras e sílabas.
Todos os jogos seguem princípios de reforço positivo. Quando a criança acerta, recebe mensagens de incentivo, animações e retornos visuais ou sonoros. Quando encontra dificuldade, o sistema oferece dicas graduais, sem punição ou constrangimento. A proposta é fazer com que o erro seja tratado como parte natural do aprendizado.
Enquanto a criança joga, o sistema registra informações como quantidade de acertos, tempo de atividade e categorias trabalhadas. Esses dados podem ser acompanhados pelos familiares e analisados pelos profissionais, permitindo uma visão mais completa do desenvolvimento da criança e aproximando o trabalho realizado em casa, na escola e no ambiente terapêutico.
“A criança acorda e está com a família, depois vai para a escola, pode passar por uma clínica ou terapia e, no final do dia, volta para casa. Para que o acompanhamento seja realmente completo, todas essas partes precisam estar conectadas”, destacou Pedro.
Durante o desenvolvimento do projeto, o UniFOA teve papel importante não apenas na parte técnica, mas também na construção da pesquisa, da documentação, da arquitetura do sistema, da experiência do usuário e do desenvolvimento de software. O FalaAtípica foi estruturado por Pedro como Trabalho de Conclusão de Curso em Sistemas de Informação, mas continuou evoluindo após a apresentação acadêmica.
A professora Lú Jasmin contribuiu especialmente na construção das interfaces e na experiência dos usuários, com orientações relacionadas à usabilidade, acessibilidade, hierarquia visual e clareza na navegação. Já o professor Venício atuou na parte de documentação, ajudando a organizar as ideias, estruturar o projeto e tornar mais claros os fluxos, regras e decisões tomadas ao longo do desenvolvimento.
“Eu não queria desenvolver algo apenas com a minha visão como programador. Precisava compreender o papel dos fonoaudiólogos, psicólogos, pedagogos, das famílias e das próprias crianças. Por isso, o projeto envolveu pesquisa bibliográfica, contato com profissionais e muita validação ao longo do caminho”, afirmou.
Em determinado momento do processo, Pedro percebeu que o FalaAtípica já não era apenas um trabalho acadêmico. Ao pesquisar soluções semelhantes, identificou que muitos aplicativos ofereciam apenas jogos ou estímulos isolados, sem integrar todos os envolvidos no acompanhamento da criança.
“Foi nesse momento que entendi que ele não precisava terminar como um TCC. Ele poderia se transformar em uma solução real, com impacto direto na vida de crianças e famílias”, relatou.
Os próximos passos incluem a finalização e validação dos jogos, estruturação do banco de dados definitivo, realização de testes com o público-alvo, desenvolvimento do módulo institucional e busca por investimento ou parcerias que permitam ampliar o alcance do projeto. A intenção é reunir uma equipe multidisciplinar, com profissionais de tecnologia, fonoaudiologia, psicologia, pedagogia e psicopedagogia.
Pedro reforça que o FalaAtípica não substitui o acompanhamento de fonoaudiólogos, psicólogos ou outros profissionais. A proposta é funcionar como ferramenta complementar, capaz de ampliar os estímulos da criança e aproximar família, escola e ambiente terapêutico.
No fim, o FalaAtípica mostra como uma inquietação pessoal pode se transformar em pesquisa, tecnologia e possibilidade de cuidado. Mais do que um aplicativo, o projeto busca criar uma ponte entre a criança, a família, os profissionais e, futuramente, as instituições. Uma ponte construída para transformar interação em aprendizado, dados em acompanhamento e tecnologia em voz para quem ainda está encontrando suas próprias formas de se comunicar.